home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 43 / Aminet 43 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 2001].iso / Aminet / game / role / kangband.lha / Kangband292r2 / help / kangband.txt < prev    next >
Text File  |  2001-04-22  |  7KB  |  147 lines

  1. === Kangband 2.9.2 ===
  2.  
  3. This file contains basic information about Kangband.  Unfortunately,
  4. earlier versions of Kangband did not include similar documents so this
  5. is somewhat sketchy in places. Anyone who is able to contribute further
  6. information or insight is not only welcome but actively encouraged to
  7. do so.
  8.  
  9.  
  10. === Standard Angband 2.9.2 vs. Kangband 2.9.2r2 ===
  11.  
  12. The main differences between Angband 2.9.2 and Kangband 2.9.2 are
  13. as follows:
  14.  
  15. - Kangband introduces an extended town level which includes additional
  16.   terrain features (such as grass, trees, mountains, lakes and rivers)
  17.   and additional buildings which provide services rather than sell
  18.   goods. Each building and its services are themed and the prices the
  19.   player will pay for those services will vary based upon how their
  20.   character's race and class fits into this theme.
  21.  
  22. - Kangband also introduces the idea of a "plot". Each character must
  23.   choose a "plot" which will determine which quests he will undertake.
  24.   Quests may take several forms including requiring the player to
  25.   enter special, non-random dungeon levels.  There are various quest
  26.   objectives including killing all monsters or a certain number of a
  27.   specific type of monster, retrieving an object (or objects) and
  28.   locating an exit. The player will generally receive a reward for
  29.   completing a quest.
  30.  
  31. - Kangband introduces new terrains into the dungeon. You may come
  32.   across rivers of water and lava (of varying depths) and, at shallow
  33.   levels, plantations of trees. Crossing these terrains poses certain
  34.   problems for both players and monsters. Fog mists may also be found
  35.   on certain levels.
  36.  
  37. - Kangband introduces several new monsters and items.  These are taken
  38.   from a variety of sources including other variants (primarily 
  39.   Zangband, Oangband and Angband/64) and Jonathan Ellis' patch for
  40.   Angband 2.9.2.  There are also many monsters and items that are
  41.   unique to Kangband.
  42.  
  43. - Kangband includes four new player races - Kobolds, Maia, Ents and
  44.   Wraiths.  Kobolds make reasonable fighters and resist poison
  45.   intrinsically. Maia are intended to be a training race for
  46.   inexperienced players. They are highly skilled, have excellent stats,
  47.   gain levels quickly and recover quickly when their hitpoints and
  48.   spell points are depleted. Ents are physically strong but are poor
  49.   at resisting fire-based attacks.  Wraiths make excellent spellcasters
  50.   and come with an impressive set of intrinsic abilities but aggravate
  51.   monsters around them.
  52.  
  53. - Kangband introduces the Illusionist and Druid classes.  Illusionists
  54.   specialise in illusion and misdirection (and are similar to mages in
  55.   most other respects).  Druids are close to nature, are skilled in
  56.   controlling animals and are able to change the surrounding terrain
  57.   at their will.  Druids are similar to priests. Both these classes get
  58.   new and interesting attack and utility spells.
  59.  
  60. - Traditional mages and priests in Kangband have had a reworking to
  61.   reduce dependancy on melee and to make them play more in character.
  62.   Rogues use the Illusion books rather than the mage's books.
  63.  
  64. - Kangband introduces temporary resistance to most of the "high"
  65.   resistances (light, dark, sound, shards, confusion, chaos, nexus and
  66.   nether). These work in much the same way as the temporary "low"
  67.   resistances do.
  68.  
  69. - Kangband also introduces timed levitation, timed invisibility and
  70.   timed "ghostliness" which allow the player to levitate, become
  71.   invisible and walk through non-permanent walls respectively while in
  72.   effect.
  73.  
  74.  
  75.  
  76. === Imported Ideas ===
  77.  
  78. While much of what makes Kangband different from Angband was pioneered
  79. by Kangband's author and maintainers, it has also adopted numerous
  80. features from other variants. Of particular note are the following:
  81.  
  82. From GWAngband (by Greg Wooledge)
  83. ---------------------------------
  84. The Kobold race and numerous minor changes to the combat code, the
  85. magic code and the mage and priest spell lists.
  86.  
  87. From Zangband (by Topi Ylinen and Robert Ruehlmann)
  88. ---------------------------------------------------
  89. Various spells and vaults. The extended town and quest code developed
  90. originally by Ken Wigle for Kangband was imported into Zangband and
  91. then extended and refined. This refined code was imported back into
  92. Kangband in version 2.9.2.  
  93.  
  94. From Kamband (by Ivan Tkatchev)
  95. -------------------------------
  96. Much of the code for special buildings (later replaced by that from
  97. Zangband) and code for better handling of pet summoning.
  98.  
  99. From Psiband (by ??)
  100. --------------------
  101. Pet targetting code.
  102.  
  103.  
  104. === Version History (by John I'anson-Holton) ===
  105.  
  106. The original Kangband was produced by Ken Wigle who went on to release
  107. several follow-up versions through to Kangband 2.8.3i. At that point
  108. real life concerns forced Ken to step down and Mark Howson took over
  109. as Kangband's maintainer.  Mark released version 2.8.3j which was
  110. primarily a bigfix (and later a patch to that version) and then
  111. anounced the 2.8.3 branch to be dead.
  112.  
  113. With the help of Ken Wigle and others, Mark then embarked on an
  114. ambitious project for Kangband 3.0.0 which was to use Python to extend
  115. the C core and introduce major new features.  Unfortunately version
  116. 3.0.0 never went beyond alpha testing and when Real Life claimed Mark
  117. Howson too Kangband was left dormant for eight months.
  118.  
  119. At that point I volunteered to take over and in the absence of more
  120. qualified candidates, Mark Howson agreed.  I have had to reluctantly
  121. admit that I am not up to the task of continuing with 3.0.0 and so the
  122. future of Kangband for the time being lies in the old 2.8.3 branch.
  123. Version 3.0.0 is not dead but it will remain dormant for the time
  124. being.
  125.  
  126. My first step as maintainer was to release Kangband 2.9.1. This
  127. release contained no new features and instead was simply a code base
  128. update which reflected changes made in the Angband code since 2.8.3jp1
  129. was released. Version 2.9.1r1 was released a week or so later and was
  130. essentially a bugfix although certain game mechanics did undergo some
  131. minor modification.
  132.  
  133. Version 2.9.2 is the first version I have released which introduces
  134. major change to Kangband although this will be largely transparent to
  135. the player.  2.9.2 includes several more bugfixes and minor game
  136. mechanics changes (see changes.txt for details) but contains a major
  137. reworking of the town, building and quest handling resulting in a far
  138. more powerful (if somewhat esoteric) system.
  139.  
  140. My vision of the future of Kangband is to keep the code base as close
  141. to Standard Angband as possible while continuing to develop Kangband
  142. along its current lines. What this means for the immediate future is
  143. a reworking of the magic realms according to my own tastes and a move
  144. in the monster lists closer to Tolkien. I will also be making an
  145. ongoing effort to increase ease of customization and will be adding 
  146. features of my own design and from other variants that are in keeping
  147. with Kangband's spirit.